temario  
 
tecnica
VIDEO INTERACTIVO

   
     

 

 

In the Ocean of Streams of Story
Grahame Weinbren

Original publicado en MFJ No. 28 (Spring 1995): Interactivities
http://www.mfj-online.org/journalPages/MFJ28/GWOCEAN.HTML

 

Es fácil leer el nostálgico tono de Rushdie [1] en 1990 "la historia de los niños" como un deseo de volver a la inocencia, a un estado de pura narración de historias más allá de los alcances políticos y las intrigas. Rushdie es, por supuesto, demasiado sofisticado —y también amargado por las circunstancias indignantes de su vida— como para profesar tal perspectiva, y su obra Haroun and Sea of Stories abunda en metáforas de la supresión cruel y estúpida de la censura. La nostalgia en la imagen de Sea of Stories es mejor considerarla como un memorándum  del proceso creativo de un escritor ansioso en su pesimismo más oscuro: un océano de historias, extenso y profundo, que golpea ligeramente sin esfuerzo. La potencia de la imagen está en la borrosidad de la línea que separa al escritor del lector —el padre de Haroun, un contador de historias profesional, necesitaba solamente beber de su grifo personal sondeando el océano para informar a su audiencia: sólo esto constituye la escritura.

¿Puede la imagen girarse alrededor? ¿Podemos imaginar el océano como fuente primaria para los lectores más que para los escritores? ¿Podría haber un "espacio de la historia" (utilizando la expresión resonante de Michael Joyce) como un océano en el cual el lector puede bucear, encontrando historias y fragmentos de historias mientras salta y se zambulle? En estas aguas, las turbulencias se crean por el propio movimiento del nadador pudiendo mezclar las secuencias de la historia; el océano es una región narrativa dinámica, un río Heracliteano en el cual uno no podría nunca caminar dos veces, un lago de incertidumbre Heisenbergiana en donde la misma tentativa de examinar una historia-secuencia determinada la transforma. ¡Cuál es el objetivo para crear tal océano! ¡Y cuán conveniente ese ideal para una ficción interactiva!

Ficción, cine y cibernética

La idea de la ficción interactiva no es nueva. Una estructura ficcional en la cual el lector, el espectador, o el usuario puedan intervenir ha atraído a escritores desde el siglo diecinueve, pero escritores como Bram Stoker y Laurence Sterne tuvieron que utilizar los dispositivos literarios para producir la ilusión de una variabilidad textual. La interactividad describe una relación entre el espectador y el trabajo: los trabajos interactivos no requieren un medio de presentación determinado o una base tecnológica. Al intentar desarrollar un cine narrativo interactivo, me di cuenta pronto que no podía tener la configuración narrativa tal como nosotros la habíamos entendido —la misma idea de la participación del usuario abre la cuestión acerca de los conceptos de final y principio, de crisis y conflicto, del desarrollo en sí mismo. La noción (aristotélica) tradicional de la narrativa debe ser repensada.

Mi propio trabajo está en la tensión generada por ese par de las fuerzas que han definido el final del siglo veinte —el cine y la cibernética, el proyector y el ordenador. He hecho dos instalaciones que incorporan ordenadores e imágenes móviles que llamo trabajos de cine interactivo. En Sonata y The Erl King la (inter-)acción de los participantes afecta al conglomerado temporal de imágenes y sonidos. El ordenador en sí mismo no es un media o una herramienta, sino un dispositivo que se puede utilizar para controlar los medios existentes, por ello, las preguntas que se presentan son a cerca de cómo cambia el cine cuando su aparato se conecta a un ordenador —de forma semejante a como se investigaron los cambios en la estructura cinemática de comunicación cuando el sonido fue inventado.

Las primeras dos cuestiones que me surgen al pensar sobre el cine interactivo se pueden plantear en términos absolutamente tradicionales: ¿qué clase de historias caben en este media, y cuál será la gramática de su decir? Pronto me di cuenta que tendría que encontrar un tema en el cual la secuencia de los eventos no tuviera una importancia central, pues si el espectador debe vagar alrededor y a través de la narrativa, el orden en el cual los acontecimientos representados son accesibles tendría que quedar abierto a la variación. Y este requisito me condujo directamente a las técnicas de Freud para la interpretación de los sueños.

Freud transcribió y publicó la historia del caso del hombre del lobo en 1914-15, poco después de finalizar el análisis del paciente. Es la cumbre del período inicial de Freud, donde los conceptos fundamentales de condensación, dislocación, cumplimiento del deseo, escena principal, etc., alcanzan su fruición completa, nunca se repetirá exactamente de la misma manera.

El análisis gira alrededor de la imagen del sueño de los lobos mirando fijamente, introducida pronto por el paciente. Freud [2] describe el proceso de destapar gradualmente los componentes del sueño, conectando cada elemento a un acontecimiento, un personaje, o una emoción recordada pero quizás suprimida. La significación del sueño para el soñador, manifestada en el emocional y abrumador efecto que tenía para él y el hecho de que permaneciera en su memoria por décadas, condujo a Freud a buscar una explicación adicional. Él finalmente considera que ese poder se debe a que el sueño encapsula los miedos y los deseos más grandes del soñador, como memorias transformadas de los acontecimientos previos que los produjeron. Para mis propósitos los detalles (y --evidentemente-- la "verdad") del análisis del sueño no son importantes. Deseo apropiarme sólo de ciertos aspectos de la metodología de Freud en mi propia búsqueda de una estructura paradigmática del relato apropiada para el cine interactivo.

La condensación es el concepto clave. El sueño se forma comprimiendo y combinando un conjunto de entidades mentales. El sueño puede funcionar en el marco mental del soñador como la destilación de un conjunto de cargas emocionales. El sueño potente afecta porque, en un sentido importante, incorpora un conjunto de recuerdos y las emociones específicas que están conectadas a ellos. En repetidas ocasiones Freud pone hincapié en que no hay una tabla universal para la traducción del símbolo —cada elemento de la imagen sueño, y cada característica de cada elemento, es entendido por el soñador de su propia manera individual. Cada elemento corrobora una combinación de los miedos, esperanzas, deseos o creencias particulares, transformados, por las leyes del inconsciente, en un componente de la imagen sueño. Ver las imágenes a través de los ojos del soñador —identificar las piezas atómicas subyacentes y entender cómo son alteradas por el proceso mental del soñador en la imagen sueño— es entender el sueño. En esta comprensión se escribe una pagina o varios capítulos de la biografía del soñador.

La noción de Freud del sueño implica la concepción de un tipo de narrativa basada en un método hermenéutico. Al desenredar un sueño se revela la narrativa de los estados emocionales entrelazados del soñador. Pero no es una narrativa que se despliega en el tiempo —todos los elementos están simultáneamente presentes. Freud tiene un gran problema para comunicar esa atemporalidad, pues incluso para él es una noción que elude la expresión, puesto que, después de todo, su propio modo de comunicación [3]—la escritura— es, necesariamente, lineal, una palabra después de otra, formando párrafos que se siguen uno a otro, etc., mientras que su concepción del trabajo del sueño es, por su propia naturaleza, no-lineal, inadecuada para las formas de escritura de principios del siglo veinte.

Considerado como estructura narrativa, los elementos subyacentes del sueño se pueden revelar en un orden cualesquiera, y la misma historia emergerá. Así, es verdaderamente una narrativa sin la especificidad de la secuencia.

La interpretación de los sueños

Una película puede intentar aproximar la estructura freudiana del análisis del sueño en una estructura narrativa que paso a paso va desenredado los componentes de una imagen evocadora. Sin embargo, la linealidad de la secuencia del cine tiende a congelar el material en jerarquías narrativas, un elemento gana en significación mientras que otro pierde, dependiendo de cada contexto y de su orden total. ¿Qué hay mejor para reproducir la significación mínima de la secuencia, la irrelevancia del orden, que la interactividad? Solamente en un trabajo interactivo puede la secuencia de eventos estar determinada por el espectador. Y cuando el espectador es consciente de que la secuencia está determinada por él, solo por sus respuestas, la secuencia puede dejar de ser un criterio de significación narrativa. En circunstancias cinemáticas normales, el peso de un acontecimiento es dado en gran parte por su contexto: ahora, con la secuencia bajo el control del espectador, este peso puede aligerarse o incluso disolverse. Y en estas circunstancias la comprensión del espectador de los acontecimientos de la narrativa puede experimentar una transformación radical, basada enteramente en el conocimiento de que las cosas habrían podido ser diferentes. Más adelante en este ensayo intentaré describir el "subjuntivo" estado de la mente evocado por el cine interactivo.

Los elementos asociados a una imagen-sueño determinada no son en sí suficientes para definir la narrativa biográfica subyacente en el sueño. Esto sería una gran sobre-simplificación. Por supuesto es también esencial incorporar cómo los elementos se transforman y se combinan en el sueño. A menudo esta sintaxis y su aplicación se pueden expresar solo verbalmente. Es difícil, por ejemplo, imaginar una expresión visual efectiva de la transformación de algo en su contrario (de "mirar fijamente" "a ser mirado fijamente," o de los movimientos rituales de la cópula sexual a la calma de los lobos blancos), o de la transferencia de una calidad determinada  de un objeto a otro (como el color blanco surge de las ovejas y de harina y se atribuye a los lobos). La interpretación de Freud del sueño va más allá que una simple condensación de imágenes-memoria en un conglomerado: la gramática de la metamorfosis y reorganización de los elementos-imagen es tan significativa como los elementos en sí mismos.

No estoy sugiriendo que los principios de condensación y de dislocación no puedan formar parte de los fundamentos de una narrativa visual, sino sólo que cierta representación de los tipos de transformación tendrá que ser incorporada junto a los resultados de las transformaciones. El punto, reitero, es desarrollar un tipo de narrativa que pueda conservar su identidad y hacer el sentido independiente de la secuencia de evento. Así, en Sonata, encontré que necesitaba producir los elementos formativos del sueño dentro de los componentes del sueño-narrativo —sin ellos se convertía simplemente en una colección de escenas conectadas solamente por la asociación.

El cine, por supuesto, no puede verse afectado internamente por los espectadores. Si alguien voltea la cabeza, lejos de afectar su experiencia visual, le saca de su mundo y lo introduce en el espacio mundano de la sala de cine. Las piezas de ajedrez y las patatas fritas en la pantalla sólo producirán fuerzas que son profílmicas, dentro de la diégesis, o (comúnmente) ambas.

Además, la imposibilidad de intervención en lo cinemático es una de las fuentes de nuestro placer. "No vayas escaleras arriba (/abajo)!" gritamos internamente mientras vemos Psicosis de Hitchcock, primero al detective privado Arbogast, y más tarde a la heroína Lila Crane, todo el tiempo sabiéndolo y sin embargo sintiéndolo profundamente, nuestra señal de socorro no influenciarán su comportamiento. La experiencia de suspense quedaría fatalmente distorsionada si se eliminara la inevitabilidad en las acciones de los personajes. Si Lila pudiera dar vuelta atrás debido a nuestras súplicas, el efecto entero de la película de terror se disolvería. Gran parte del poder del cine sobre nosotros se debe a nuestra carencia de poder sobre él, y, en este sentido, el suspense es un paradigma de la respuesta cinemática. Podría argumentarse que la introducción de la intervención del espectador en la representación es un paso de progresión destructivo para el cine. Eliminar la posibilidad de suspense es eliminar el deseo cinemático, y, en última instancia, eliminar la propia fascinación del medio.

Encontrar las formas interactivas en las cuales el deseo puede ser sostenido requerirá la construcción de una nueva gramática cinemática. Y, para ser acertada, esta búsqueda, este proceso de construcción, debe poner en primer plano ese aspecto de la comunicación cinemática que es fundamental: una gramática de la temporalidad.

Tiempo. Tiempo. Tiempo.

El tiempo se mueve siempre implacablemente, tautológicamente, adelante, mientras uno está vivo. "Real," el tiempo del reloj-mensurable puede siempre distinguirse a partir de la sensación del tiempo subjetivo. El tiempo real del cine está rígidamente definido por el aparato, predeterminado completamente por el substrato físico de las imágenes proyectadas en serie con un paso regular, fijado por un motor eléctrico. Una película comienza y termina necesariamente y previsiblemente. En relación al principio, el final depende de, y solo de, la longitud del filmstrip. Cualquiera de sus imágenes, como quiera que se ordenen, una película tienen un principio, un centro, y un final físicos. Cómo esta temporalidad linear estructura el material-imagen en una película determinada es una cuestión importante (quizás la cuestión principal) para un cineasta. Podría incluso argumentarse que la postura tomada por un cineasta sobre la estructura temporal, cómo el tiempo se articula en una película determinada, es un índice de donde se sitúa un trabajo en el espectro de la práctica cinemática (de Hollywood a la Vanguardia).

Esto nos da el primer sentido del tiempo cinemático —puede llamarse Screen Time: el tiempo-reloj requerido para que el filmstrip pase a través del aparato de la proyección.

El segundo sentido del tiempo es el del mundo representado en la película —y aquí los límites son más o menos el cine narrativo y su tiempo de Diegético. Una narración en el cine puede saltar adelante, eliminando décadas (o siglos) en un solo corte; o deslizarse hacia atrás, usando alguna de las diferentes estrategias narrativas que caen bajo la categoría del flashback; o permanecer en el presente, de modo que un paso dado de la película denote un paso continuo del tiempo. Este último caso (el más frecuentemente usado) todavía permite un amplio rango de variación: una porción continua de una historia de dos minutos pueden ocupar cinco minutos de tiempo de la pantalla, mientras que la porción siguiente comprime siete años en algunos segundos.

Mientras tanto… [4]

Tiempo Experienciad. La subida del detective Arbogast por las escaleras parece extenderse dolorosamente, de manera que su apuñalamiento en el primer rellano produce un shock terrible; esto nos prepara para el posterior descenso de Lila al sótano, donde se estira el tiempo incluso más allá, como si cada paso se pareciera al último minuto completo, para que nosotros ahora (justamente) anticipemos lo peor mientras la esperamos. En el otro extremo de la escala, una película contemporánea de acción puede hacernos sentir como si el tiempo no pasara durante sus 100 minutos, con un discurso completamente diferente, una película como Wavelength (Michael Snow, 1968) insiste en la comparación del tiempo verdadero y representado, una posición transformada en ideología en los años 70 por cineastas como Peter Gidal. La relación entre la gramática del cine, la trama, y la experiencia del tiempo es un campo de estudio fértil, especialmente desde la compresión del tiempo, y es indudablemente uno de los determinantes principales del éxito del cine.

La pregunta es: ¿qué le sucede al tiempo cinemático cuando la entrada de información del espectador se convierte en un componente de la pantalla? ¿En qué medida la incorporación de la participación del espectador mantiene el tiempo real, anulando el magnetismo del cine en sí mismo —cuándo deja de ser cine y se convierte en "multimedia" en su monótono disfraz de entrega-de-información, hábil transmisión de datos en campos de "puntos calientes","botones," y menús point-and-click?

La gramática temporal de la continuidad del cine clásico se puede resumir en un solo ejemplo, que, como mucha mitología del cine, es descrito con más frecuencia que visto. El escenario del "efecto  Kuleshov" [5] consiste en un primer plano de un actor ruso, con insertos de varias imágenes cargadas de emoción (una mujer muerta en un ataúd, un niño que juega, un cuenco de sopa). Esto supuestamente produce en la audiencia una significación del rostro del actor saturado con la emoción apropiada en cada caso. Pero más interesante que esto (probablemente un comentario a la expresión ambigua, triste del actor) es la idea, considerada como "obvia y segura" por Pudovkin, de que vemos al personaje "mirando la sopa" —el hombre y la sopa se conectan, a través del corte, en un solo espacio continuo. Por supuesto no puede ser tan simple como esto, el sentido del espacio continuo requiere la ayuda de otros factores tales como la línea-ojo, iluminación, dirección de la sombra, etc. —pero el punto está claro. Sugeriré una modificación de esta fábula más adelante en este ensayo. Aquí lo introduzco sólo para reformular el sermón familiar de que la unificación espacial del cine se mantiene fácilmente con interrupciones temporales, dada una secuencia determinada. La secuencia determina el espacio. Y la secuencia requiere lógicamente tiempo.

La liberación del Filmstrip

Una unidad lineal estándar del cine tiene una estructura A-B-A: e.g., el punto de vista entrecortado de Kuleshov, toma-reverso-toma de una escena de diálogo, o el interprete-audiencia-interprete del musical. Esta estructura atómica define la continuidad del tiempo y del espacio en el cine.

El equivalente en mi cine interactivo está formado por una secuencia en la cual el término medio es producido por una acción del espectador. Si el espectador no actúa, la primera toma continúa. Pero con la acción del espectador la toma-B aparece, entonces, después de un período de tiempo apropiado, la toma-A reaparece, quizás transformada por una toma entremezclada, quizás sin cambiar. En Sonata esta estructura se utiliza como puente a un punto de vista alternativo (por ejemplo de otro personaje de la ficción, o del autor); como salto a un anterior (o posterior) tiempo en la historia; como una mirada a una descripción distinta de la situación narrativa (p.ej., una pintura clásica del tema de Judith y Holofernes en lugar de continuar la narración por medio de un narrador); o la introducción momentánea de una línea narrativa paralela. ¿La secuencia todavía denota una continuidad del espacio y/o del tiempo? El modo interpretativo que el espectador toma hacia el nuevo material es asociativo. Porque la nueva imagen o escena fue producida, es decir, traída a la pantalla, por el espectador, él se ve forzado a conectarla con la imagen que substituye —un acto de asociación, en vez de una sutura espacio-temporal. En Sonata este acto es reforzado por dos estrategias:

  1. el retorno automático de la imagen anterior, de modo que parezca que la imagen producida por la interacción del espectador es una interrupción temporal de la lógica de continuación;
  2. continuidad del audio: el sonido de la primera imagen continúa tras la interrupción, lo cual refuerza la impresión de que las acciones del espectador están disturbando el flujo natural, requiriendo así que se produzca un sentido de es nuevo conjunto complejo.

En el entorno creado por esta estructura, el Tiempo de la Pantalla [Screen Time] se convierte en variable, no fijo. A través de la trama el despliegue narrativo no es afectado sin embargo por las interacciones del espectador, la pantalla puede ahora contener múltiples tiempos diegéticos simultáneamente, y el espectador se acostumbra rápidamente a la navegación entre ellas.

El tiempo Experienciado, por otra parte, llega a ser abierto e indeterminado. En un extremo el espectador puede encontrarse en el tiempo-inmediato extendido del hacker o del jugador de vídeo-juegos que compulsivamente actúa en la imagen de la pantalla. Es este estado semi-hipnótico el que permite que el informático pase veinticuatro horas seguidas delante de una CRT, "abandonado" como dice el novelista William Gibson. En su ficción Gibson a menudo compara este estado con el producido en imaginarias mentes-alteradas por las drogas del futuro. En estas condiciones mentales, la intervención del usuario en la salida de pantalla es suprema, mientras que la conciencia del contenido y la distancia interpretativa se subordinan a la acción. Los video juegos y los entornos de realidad virtual se diseñan a menudo para estimular esta condición —el contenido es mínimo y auxiliar a las acciones del usuario, que son inmediatas y de gran alcance, cualquier floritura destructiva requiere la coordinación mano-ojo, o la navegación sin esfuerzo: frecuentemente una combinación de los dos. A diferencia de un vídeo juego o de un entorno de realidad virtual, los cambios en el cine interactivo están conducidos por el contenido, y por lo tanto la compulsividad no será el ingrediente primordial del estado mental del espectador. Aquí la necesidad de evaluación, interpretación y comprensión están en primer plano, aunque la necesidad obsesiva de explorar completamente el espacio narrativo puede servir también como incentivo y acompañamiento.

Liberado de la presión del aparato que dicta la experiencia temporal, el tiempo puede ahora expandirse o contraerse dependiendo de la participación o la atención del espectador, no es más largo por las colinas, barrancos y mesetas o los cambios en la elevación de la trama. Uno puede imaginar al usuario de cine interactivo surfeando entre inputs compulsivos, perdido de sí mismo en el flujo de la narrativa, con un sentido de distancia y control de su propia experiencia del tiempo, como las mareas del relato con su flujo y reflujo basado en sus propias acciones en y sobre él.

La noción de suspense, por ejemplo, puede conservarse pero transformada. Si el espectador se identifica con un personaje, al verlo paralizado de horror en un momento, o superándolo con alivio en el siguiente, puede provocar una cierta indecisión sobre el hecho de acceder a la causa de su angustia. Ahora un nuevo afecto emocional comienza a emerger. "No mires detrás de la puerta!" gritamos internamente —pero ahora si el personaje abre la puerta del sótano es porque nosotros así lo hemos determinado, y la vacilación, la incertidumbre, relacionada con una experiencia particular del suspense, pondrá al espectador, inesperadamente, adherido de forma diferente a la pantalla. La nueva atracción es un gancho de la agencia —tenemos que afrontar el miedo que sentimos y estamos fascinados porque ahora depende de nuestra decisión; en un trabajo eficaz igualmente nos obligarán en ambas direcciones.

Entonces, ¿Qué Puede el Cine Interactivo Representar?

Nuestros mundos son desordenados y desorganizados [6], sin restricción e inexactos. Los hilos de la percepción y de la experiencia interna se entretejen con las acciones que afectan nuestro ambiente inmediato, causando el cambio en nuestras percepciones y generando nuevas experiencias. El tiempo avanza implacablemente mientras que nuestra consciencia se tambalea dentro y fuera de él —memorias del pasado se mezclan con esperanzas del futuro mientras reaccionamos a los acontecimientos del presente. La experiencia vivida no se empaqueta en estructuras lineares, cerradas, aunque algunas veces representamos las cosas de esa manera para contar historias sobre nosotros mismos. Pero las autobiografías, como todas las narrativas basadas en hechos, están siempre llenas de distorsiones o por lo menos abreviadas, omitiendo muchos acontecimientos y ampliando otros. Un completo recuento de la más pequeña experiencia (incluyendo la actividad mental que la acompañaba) sería mucho más largo que la experiencia en sí misma. Comprimimos, extractamos, excluimos, y reorganizamos cuando contamos historias sobre nosotros mismos; debemos dramatizar y deformar los hechos para que nos quepan en la trama de una "línea-de-relato" con una conclusión que proporcione el cierre satisfactorio. Si el cine interactivo es una representación más fiel de la realidad, es precisamente porque puede evitar algunos de estos criterios de la estructura narrativa. Entremezclar y entretejer múltiples flujos narrativos, puede crear una síntesis metanarrativa que sea mayor que sus partes componentes, si el tema está a la altura del potencial del media. ¿Cuál sería un modelo apropiado para el tema-matter? El ideal es la mente humana en operación.

Somos unidades multi-tarea. Podemos silbar y soñar-despiertos mientras trabajamos, fantasear mientras hacemos sexo, hablar traduciendo al inglés mientras escuchamos alemán, etcétera. Y podemos cambiar de una actividad mental —un estado, una condición— a otra, inmediatamente y sin esfuerzo. Es fácil y natural para la mayoría de la gente tener muchos pensamientos y percepciones simultáneamente activos en nuestras mentes, transfiriendo de uno al siguiente a voluntad, de modo que su experiencia interna actual sea un conglomerado de las percepciones del presente, las memorias del pasado, de las esperanzas y conjeturas sobre el futuro, junto con creencias y miedos independientes a las marcas del tiempo, sueños, imaginación, dolor, etc. Cada elemento mental forma un transfondo (corrientes submarinas) que felizmente se llama "flujo de consciencia" y navegar estas aguas forma parte del hecho de ser humano. El océano de Rushdie se puede oír en estas conchas.

¿Cómo nos movemos de una entidad mental a la siguiente? Una cosa es cierta[7]: no tiene nada que ver con el hecho de seleccionar a partir de una lista. El modelo de "menú" incorporado en el software contemporáneo es un nombre conveniente —utilizarlo es como negociar la ruta que sigue una comida en un restaurante fast-food. Cambiar entre los flujos de actividad mental implica responder de un modo apenas perceptible a señales internas y externas, como si paseáramos en bicicleta alrededor de obstáculos, manteniendo el equilibrio con leves cambios de posición, modificando la dirección y combinando tales cambios con pequeños ajustes del manillar y mayores ajustes del peso. Excepto en los casos menos significativos, incidimos en las cosas a lo largo de nuestra vida no porque hagamos elecciones, sino porque respondemos activamente a las situaciones —con actos de discurso o comportamiento, e igualmente por silencio o inacción. Sólo en restaurantes o grandes almacenes nos enfrentamos con una lista cerrada de alternativas. El interfaz de cine interactivo no puede restringirse a un modelo de opciones, aunque esto no significa que esté totalmente prohibido. La respuesta es el concepto operativo.

Cuestiones Abiertas: ¿Qué no es el Cine Interactivo?

Para resumir la historia hasta ahora: la narrativa interactiva estará en la forma del espacio de la historia [8] (otra vez la terminología de Michael Joyce y Jay Bolter) presentado para la exploración. Este espacio-relato puede consistir en un número de narrativas relacionadas en las que el espectador forja o descubre conexiones entre ellas, o de una sola narrativa considerada desde varios puntos de vista (p.ej., de diferentes personajes). Puede ser la ruptura de una situación o de una imagen o escena determinada en sus elementos históricos o constitutivos (no-jerárquicos).

Pero no será una historia lineal donde el input del espectador determine qué-sucede-después. Tal estructura no contribuye a la noción de la forma interactiva puesto que todo lo que aparece permanecerá dentro de las limitaciones de lo lineal —el hecho de que él haya seleccionado qué línea de la historia escoge es irrelevante. Esta particular estructura llega a ser interesante sólo cuando el espectador se expone a diversas situaciones hipotéticas, de modo que pueda ver qué sucedería si los personajes tomaran esta vuelta, ese camino. Solamente en este caso puede la experiencia total de la pieza conservar la cualidad de un espacio relato de narrativas múltiples simultáneamente presentes en la exploración.

Para expresar este punto en términos generales, el hecho de registrar sólo la respuesta no satisfará el requisito que el cine interactivo incorpora: el interés o el deseo del espectador.

La base del cine interactivo es que el espectador tiene cierto control sobre lo que está en-pantalla. Él o ella sabe que eso que está allí cambiará si ella o él actúan, eso que habría sido diferente si él o ella hubiera actuado de forma diferente antes. Así, el espectador es consciente de una indeterminancia fundamental. He llamado a este estado epistemológico una relación subjuntiva con la pantalla —el espectador está constantemente enterado que las cosas habrían podido ser de otra manera. Este estado está fundamentado en el conocimiento continuo del espectador de que lo que está en la pantalla es resultado de sus interactuaciones --la inacción, naturalmente cuenta de forma tan decisiva como la acción.

El estado mental subjuntivo está en oposición directa al epistemológico que antes identifiqué tan esencial al cine linear, una concepción del conjunto de la pantalla como algo inalterable, los acontecimientos en la diégesis como algo inevitables. En un cine interactivo avanzado, todo estará en flujo, abierto a la posibilidad de cambio —como en una conversación o competición deportiva— y cuanto más sofisticado sea el sistema, más fluido y amplio el rango de posibilidades. El conocimiento de esta fluidez tiene consecuencias radicales en la relación del espectador con el material cinemático. En términos Líricos, la exploración de una sola imagen-momento y su subyacente conjunto-expresivo, el éxito de un trabajo de cine interactivo depende del reconocimiento del espectador de que detrás de cada elemento de la pantalla hay un conjunto potencial de datos cinemáticos que lo soportan, informan, enriquecen, o explican.

Hay otro factor también: el espectador debe mantenerse siempre consciente de que es su acción en una imagen determinada lo que ha producido estos nuevos sonidos o imágenes, y las técnicas para fomentar este conocimiento deben ser desarrolladas. En mi opinión, las técnicas disponibles más directas se pueden encontrar en el lenguaje del montaje. Un uso deliberado de las estrategias de edición del cine pueden mantener la convicción del espectador de que la conexión no es arbitraria entre los viejos y nuevos elementos, entre los elementos que ya estaban allí y los producidos por la acción del espectador. Una vez que el trabajo interactivo ha producido en el espectador la idea de que sus acciones en la pantalla contribuyen siempre a la significación continua del trabajo, entonces las asociaciones puede vagar más libremente que en el cine narrativo convencional. Ahora el hecho de que el espectador siente que él produce los nuevos elementos lo predispone a encontrar links, asociaciones, conexiones que o habrían funcionado en su respuesta a un trabajo cinemático convencional.

De nuevo al océano [9]

Así ahora tenemos dos potenciales modelos de estructuras para el cine interactivo: uno extraído del texto clásico del padre del psicoanálisis, el otro de una mirada introspectiva del trabajo de la mente. Hay muchos precedentes literarios para ambos modelos. Además, muchos trabajos actuales de ficción tienen formas que satisfacen eminentemente la noción de cine interactivo, cualquiera que implique sacar de una imagen o de una escena dada sus componentes subyacentes —Waterland de Graham Swift proporciona varios casos excelentes— o que su narrativa consiste en el punto de reunión de un número de temas correlacionados —los cuentos Tidewater de John Barth y su conocida obra The Story of Somebody the Sailor son dos ejemplos excepcionales.

Amarrar & Salir [10]

 

Todavía hay, siempre habrá, finales sueltos. Dado que la narrativa es imposición del orden en el caos, intromisión de la forma en lo informe, y que el orden, la forma, la lógica narrativa imponen  tiempo y  secuencia, secuencia en tiempo, debemos ahora preguntarnos otra vez si podemos conservar la narrativa cuando abandonamos el final, el desenlace, cuando nos enredan en un centro sin fin. Un eslogan usado a menudo por los teóricos para describir narrativa es "la ilusión de secuencia," pero en la concepción de Freud de la interpretación de los sueños podemos ver cómo la secuencia estricta puede ser abandonada sin perder el hilo narrativo. La comprensión de Freud de la estructura-sueño es una alternativa al modelo aristotélico, no sólo porque los componentes pueden aparecer en cualquier orden, sino también porque la historia nunca se solapa, el análisis es siempre incompleto, siempre hay más detalles biográficos a destapar. En un cine interactivo, donde el deseo de clausura puede también ser más o menos superado, el espectador continúa explorando el espacio narrativo hasta que lo considera agotado. No hay totalidad, solamente renuncia.

Y todavía. Y todavía.
Sin embargo.
Peroperopero.

El tiempo real no puede tirarse a la basura por la necesidad de clausura, como una piel de patata o de un viejo cacharro. Hay, siempre habrá, un Principio, un Final para la exposición del espectador en un trabajo de cine interactivo, y un Tiempo en Medio. Ella camina hasta el dispositivo, interactúa con él, se aleja. Él se acerca, se sienta, permanece un rato, se levanta. ¿Colocamos al espectador ante un trabajo interactivo hasta que empiece a repetirse como si tuviera que aprenderlo de memoria o fuera el plato superpicante de ayer? El cine interactivo tendrá éxito solamente si, en la retrospección, la experiencia parece substancial.

Todos y ningún final narrativo suelto serán nunca anudados; ésta es una de las características (i.e., no fallos de funcionamiento) del cine interactivo. Si un espectador navega a través de una masa de material, verá algunas cosas de ella y otras no, y seguramente algunas de las que no vio en las ediciones anteriores se volverán cuestiones que permanecerán no resueltas en lo que verá después. Pero un sistema se puede sensibilizar a la repetición, para evitarla, o para que tan pronto como la repetición aparezca pueda ofrecer al espectador la oportunidad de incorporar una región estructural diferente, un territorio de culminación o resumen. En términos generales, un mapa del territorio cubierto puede ser protegido por el sistema, y una vez que se haya explorado cierta área, las posibilidades de clausura pueden ser introducidas.

En The Erl King, después de que se hayan repetido ciertos segmentos, una pequeña ventana con la palabra "END?" aparece en la pantalla. Si se clicka, se produce un segmento ligeramente interactivo que comienza con imágenes de algunos de los miembros clave del equipo de producción que tocan el interior de la pantalla de video desde dentro del monitor, seguido por una serie rápida de imágenes fijas de la producción. El espectador puede activar "on" o desactivar "off" dos textos teóricos fundamentales superpuestos —textos de Wittgenstein y Baudrillard que describen algunos de los fundamentos teóricos del trabajo— tocando diversas áreas de la pantalla.

Sonata reserva dos segmentos narrativos que son agradecimientos e indicaciones a cerca de la pieza. Si el espectador persevera, siguiendo una historia hasta llegar a uno de sus momentos últimos, la recompensa será una de las dos escenas culminantes del asesinato, una decorada con la imagen sangrienta de una fuente-de-sangre, la otra con los sonidos voluptuosos de una espada que separa la carne y astilla el hueso. La posibilidad de ver estas escenas emerge cuando el espectador ha cubierto cierta cantidad de fragmentos narrativos de la pieza. Y después del asesinato el trabajo termina o, más exacto, vuelve al principio.

Todo esto es para decir que a pesar de la necesidad de una narrativa abierta, la clausura no debe desterrarse del cine interactivo. Quitar la inminencia de la clausura implica comenzar a drenar el cine del deseo. La clausura debe ser modificada en una luz más radical.

Para mí, la posibilidad más provechosa sobre este punto, basado en mi interés por multiplicar y entremezclar narrativas, es que varias líneas del relato continúan hasta una, algunas, o todas terminan. Aquí la idea es que numerosos Tiempos Diegéticos están constantemente fluyendo hacia delante, muchas narrativas funcionan en tiempos simultáneos si el espectador encuentra, o no, algún detalle particular. El Tiempo Narrativo en este modelo se mueve siempre inflexible hacia delante. Esto proporciona otra imagen de una forma para el cine interactivo de ficción, una imagen de múltiples flujos narrativos no interconectados por una imagen central, tema o escena. El espectador navega a partir de una corriente a otra adyacente en un río que fluye constantemente, cruzándose entre las secuencias de la historia en los momentos de semejanza o coyuntura. O, para descender un nivel más, podrían entenderse como corrientes de narrativa potenciales, elementos informes o caóticos, pero debido a la forma en que se cruzan, ganan significación uno en relación con el otro.

En Sonata procuro esto yuxtaponiendo las historias de Podsnyeshev (que asesinó a su esposa —anti-héroe de La Sonata a Kreutzer de Tolstoy) y de Judith [11] (la heroína apócrifa que descabezó al general enemigo Holofernes). Ambas narrativas progresan, pero es en sus conexiones, donde el espectador puede cruzar de uno al otro, enfocándose y adquiriendo significado. Un espectador tendrá acceso a un episodio de una u otra narrativa pero no de ambas, sus formas son bastante similares para que su movimiento en el diagrama pueda ser considerado como concurrencia. Cada uno de los dos asesinos —Podsnyeshev y Judith— se refleja en la luz del otro, puesto que cada uno emerge fuera del contexto de la historia del otro. Y el acto de interpretación es así forzado en el espectador: la moralidad de cada personaje se cuestiona cuando se colocan juntos, especialmente porque el primero es presentado como Malvado y el último como Bueno.

Sin el acto de interpretación, las historias son crudas y problemáticas, pero cuando se enfrentan juntas, en ese punto de interacción se fuerza al espectador a adoptar el rol de juez. Como Eisenstein reconocido explícitamente, Griffith al menos implícitamente, y Kuleshov reclamó como propio, la significación en el cine está determinada por el contexto —en el cine interactivo narrativo múltiple, el contexto está en el flujo constante, los elementos parecen diferentes cuando su entorno cambia.

Cuando el espectador es atraído por el acto de interpretación, la fascinación magnética del cine interactivo puede sentirse y la cuestión del Tiempo Experienciado finalmente contestada; para ella el pensamiento del hacker asume el control —"abandonados" en el Ciberespacio de Gibson. Umberto Eco[12] describe el estado de forma más sugerente que Gibson, aunque Eco está hablando de los recorridos de una bola de acero alrededor de la superficie eléctrica de un pinball, no un sprite en la representación gráfica de un entorno de datos. Paralelo a la máquina de pinball de Eco está el juego Tetris, donde el jugador ordena las formas que van cayendo en un plano intacto, un teatro de geometría y anticipación espacial que con frecuencia vemos jugar en los viajes largos en avión —el sentido del tiempo se mantiene en suspensión, la magnitud del tiempo de la travesía atlántica se comprime en un solo momento de enfoque hipnótico. El gancho de participación del Tetris es el deseo de clausura, de finalización del modelo, un fin que será siempre alcanzable pero justo fuera de alcance, como dice Eco al "borde del orgasmo". Es en este espacio donde la máquina absorbe el tiempo, proporcionando en su lugar la promesa nunca-absolutamente-satisfecha de consumación.

Final, Final Abierto

¿De dónde hemos venido? ¿Cómo proporcionar clausura a este documento? ¿Debo cerrarlo, o puedo acentuar su franqueza, los finales que estoy dejando sueltos, los lazos desatados?

Queda una cuestión muy importante [13]: qué función se deja a la narrativa en nuestra Cibernéticamente Determinada Era Cargada de Información, pues viajamos a lo largo de las autopistas de información sin revolver nuestros escritorios. ¿Todavía necesitamos la narrativa para proporcionar lecciones sobre el vivir y el morir, estas lecciones vienen a nosotros a través de otros canales... o no necesitamos tales lecciones por más tiempo? Hay una idea muy importante y sutil, expresada por filósofos en la estela de Heidegger, como Paul Ricoeur, para quien la relación conceptual de la narrativa y el tiempo está invertida: imponemos al tiempo linealidades (falsas) porque nuestras historias sobre nosotros mismos y los otros, nuestros mitos de formación de lo que debe ser el ser humano, toman forma como narrativas lineares, y trasformar esta noción cambiará nuestra comprensión de la temporalidad y por lo tanto nuestra comprensión del mundo y de nosotros mismos.

Pero debo parar. Es tarde, mis ojos están fatigados por mirar demasiado tiempo la CRT, y estoy asustado creo que estoy cogiendo la gripe.

NOTAS

[1]"Él miraba el agua y vio que estaba hecha de mil mil mil y una corrientes diferentes, cada una un color distinto, tejiendo dentro y fuera de uno a otro como una tapicería líquida de impresionante complejidad; y de ser explicado que éstas eran las secuencias de historia, que cada hilo coloreado representaba y contenía un solo cuento. Diferentes partes del Océano contenían diferentes tipos de historias, y todas las historias que habían sido contadas siempre y muchas que todavía estaban en el proceso de ser inventadas podrían encontrarse aquí, el océano de los Flujos de Historia era de hecho la biblioteca más grande del universo. Y porque las historias fueron llevadas a cabo aquí de forma fluida, conservaron la capacidad de cambiar, de convertirse en nuevas versiones de sí mismas, de ensamblar para arriba con otras historias y convertirse así en otras historias; de modo que a diferencia de una biblioteca de libros, el océano del flujo de historias era mucho más que una despensa de cuentos. No estaba muerto sino vivo."
Salman Rushdie,Haroun and the Sea of Stories (London: Granta Books, 1990), p. 71.

[2] "Soñaba que era de noche y estaba confinado en mi cama. Repentinamente la ventana se abrió por su propio acuerdo, y me aterrorizó ver que algunos lobos blancos se habían sentado en el gran nogal delante de la ventana. Había seises o siete de ellos. Los lobos eran absolutamente blancos, y miraban más como zorros u ovejas-perros, porque tenían colas grandes como zorros y tenían sus orejas picudas como los perros cuando prestan la atención algo. Con gran terror, evidentemente de ser comido  por los lobos, grité y desperté."
Sigmund Freud: "From the History of an Infantile Neurosis," in The Wolf Man by The Wolf Man (New York: Basic Books, 1971), p.173.

[3] "esta tarea [de formar una síntesis de los fragmentos que emergen en el análisis de un paciente ]... encuentra un límite natural cuando es una cuestión de forzar una estructura que sea ella misma en muchas dimensiones sobre el plano descriptivo de dos dimensiones. Debo por lo tanto contentarme con traer las porciones fragmentarias adelante,
para que el lector puede entonces ponerlas juntas en una totalidad viva."
Sigmund Freud: "From the History of an Infantile Neurosis," in The Wolf Man by The Wolf Man (New York: Basic Books, 1971), p.173.

[4] "el acontecimiento es una construcción hermeneutica para convertir el indiferenciado continuum de informaciones en bruto de la experiencia, o de la imaginación, en las estructuras verbales que utilizamos para hablar de la experiencia: historias narrativas."
Suzanne Fleischman, Tense and Narrativity (Austin: University of Texas Press, 1990), p. 99.

[5] "Kuleshov y yo hicimos un experimento interesante. Tomamos de un fragmento de película varios primeros planos del conocido actor ruso Mosjukhin. [... ] ensamblamos estos primeros planos, que eran todos similares, con otros fragmentos de la película en tres combinaciones diferentes. En la primera combinación el primer plano de Mosjukhin fue seguido inmediatamente por una toma de un plato de sopa situado en una mesa. Era obvio y cierto que Mosjukhin miraba esa sopa."
V.I. Pudovkin, "On Film Technique," in Film Technique and Film Acting, trans. Ivor Montague (New York: BonanzaBooks, 1949).

[6] "la vida de una persona consiste en una colección de acontecimientos, el último de los cuales podría también cambiar el significado del conjunto, no porque cuenta más que los anteriores sino porque se incluye una vez en la vida, los acontecimientos se organizan en un orden que no es cronológico sino que mas bien corresponde a una configuración interna."
Italo Calvino, Mr. Palomar, tr. William Weaver (New York: Harcourt Brace Jovanovich, 1983/1985) p. 124.

[7] "no hay diferencia entre el acto de elegir y el acto de renunciar."
Italo Calvino: The Castle of Crossed Destinies tr. William Weaver (New York: Harcourt Brace Jovanovich, 1969/1977), p. 124

[8] NT. En el original story-space

[9] "y si usted es muy, muy cuidadoso, o muy, muy altamente experto, usted puede sumergir una taza en el océano, "si y solo si dijo Haroun, "como esta", y aquí él produjo una pequeña taza de oro de otro de sus bolsillos del chaleco, "y usted puede llenarla de agua de un solo, flujo de historia puro, como este", mientras él hacía exactamente eso, "y entonces usted puede ofrecerlo a un compañero joven que se sienta deprimido, de modo que la magia de la historia pueda restablecer su espíritu. Ahora continúe; golpéela detrás, tenga un trago, hágase un favor", si y sólo si concluyó. "garantizado para hacerle sentir Un-número-Uno."
Salman Rushdie, op. cit.,pp. 71-72.

[10] NT. En el original: Tying Up & Getting Out

[11] "no puedo concebir de amor excepto en tormento y  lágrimas; nada me mueve o atrae tanto como una mujer que llora, a menos que sea una Judith con los ojos asesinos."
Michel Leiris, Manhood, tr. Richard Howard (San Francisco: North Point Press, 1946/1984), p. 42.

[12] "Tu no juegas al pinball solo con sus manos, juegas con tu ingle también. El problema del pinball no es parar la bola antes de que sea tragada por la boca del fondo, o golpearla de nuevo a mediocampo como un mediocampista. El problema es hacerle estar arriba donde los dispositivos luminosos son más numerosos y hacer que rebote de uno a otro, el vagar, confundido, delirante, pero aún un agente libre. Y alcanzas esto no sacudiendo la bola sino transmitiendo vibraciones a la situación, al marco, pero suavemente, de modo que la máquina no te pille y diga Falta. Puedes hacerlo solamente con la con la ingle, o con un juego de caderas que haga que la ingle no golpee demasiado fuerte, como deslizándote, manteniéndote al borde del orgasmo."
Umberto Eco: Foucault's Pendulum (Great Britain: Martin Secker and Warburg, 1989), p. 222.

[13] . . . cada historia se ejecuta en otra historia, y como una huésped va avanzando su franja, otra, desde el otro extremo, avanza en la dirección opuesta, porque las historias contadas de izquierda a derecha o de abajo a arriba se pueden también leer de derecha a  izquierda o de arriba a abajo, y viceversa, considerando que las mismas tarjetas, presentadas en un orden diferente, cambian a menudo su significado. . . "
Italo Calvino, The Castle of Crossed Destinies, p.41.